﻿/*!	@file	r__timer_system.h
	@brief	システムタイマー
Copyright (c) 2010 Yuya Yamaguchi

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*/
#ifndef _R_TIMER_SYSTEM_H_
#define _R_TIMER_SYSTEM_H_

#include "r_timer.h"
#include "../util/r_util_singleton.h"

namespace r{
	namespace timer{

		class TimerSystem
		{
			RSINGLETON_DECLARE ( TimerSystem )
		private:
			//! コンストラクタ
			TimerSystem();
			//! デストラクタ
			~TimerSystem();
		public:
			// システム呼び出し
			//! フレームレートの設定
			/***/
			void				setFPS ( r_f32 val );
			//! デルタ時間の更新
			/***/
			void				update ( void );
		public:
			//! 可変デルタ時間の取得
			/*! この関数では前回フレーム計測からの経過時間を取得します
			*/
			inline r_f32		getDeltaTimeFlex ( void ) const {
				return deltaTimeFlex;
			}
			//! フレームレート基準可変デルタフレームの取得
			/*! この関数ではゲームマスターフレームレートを基に前回計測からの経過フレーム数を取得します
			この関数はフレームレートに対して1フレーム以下の計測結果の場合はその小数点以下を蓄積し、1を超えた段階で1を返します。
			同様に2フレーム以上の経過はその小数点以上を返します。
			処理落ちもしくは処理が速すぎた場合であってもマスターフレームレートを基に実際に経過したフレーム数を取得できます。
			フレームワーク内部ではこの値を基にゲーム部分の更新処理の呼び出し回数を決定します。
			*/
			inline r_si32		getDeltaFrameFlex ( void ) const {
				return deltaFrameFlex;
			}
		protected:
		private:
			//! ゲームマスターフレームレート
			r_f32				fps;
			//! デルタ時間
			r_f32				deltaTimeFlex;
			//! デルタフレーム
			r_si32				deltaFrameFlex;
			//! デルタ時間
			r_f32				deltaTimeFix;
			//! 経過差分
			r_f32				timeStackFlex;
			//! 計測用のタイマ
			Timer				timer;
		};
	}
}

#endif // _R_TIMER_SYSTEM_H_
